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Capítulo 1. Herramientas de desarrollo

Herramientas de desarrollo

Para empezar a adentrarnos en el mundo de la programación a bajo nivel como es el ensamblador del ZX Spectrum, lo primero que tenemos que hacer es dotarnos de unas buenas herramientas que nos faciliten el trabajo, estas básicamente nos tienen que proporcionar: 
  • Un editor para poder introducir el código con facilidad y que nos ofrezca la suficiente agilidad para movernos por él.
  • Posibilidad de debug para no volvernos locos ante un código que no funciona. Una herramienta para tracear código es esencial. 
  • Lanzar para ejecutar, esto es muy cómodo a la hora de probar los avances que vamos teniendo en un emulador y así comprobar que vamos por buen camino.
  • Creación de Sprites y editor de mapas. 
Existen distintas posibilidades para conseguir esta funcionalidad, podemos utilizar para editar código herramientas como Sublime Text, Visual Studio Code con sus correspondientes plugins para interpretar código en ensamblador y luego utilizar Pasmo para generar un .tap y cargarlo en un emulador. Esto puede ser una opción, y posiblemente la opción que finalmente optaremos cuando tengamos más conocimiento y estemos más rodados en la programación en ensamblador.

Para empezar, utilizaremos ZXSpin, que además de ser un emulador del ZX Spectrum, tiene un editor de código en ensamblador y compila el código para luego generar un binario que podemos debugear o ejecutar directamente en el emulador. Siendo esta la opción más recomendable para empezar a tomar contacto con el lenguaje ensamblador. 

Para la edición de gráficos utilizaremos SevenUP y para la creación de mapas del juego usaremos Mappy. 

Estos son los links del software que vamos a utilizar en este tutorial de programación de videjuegos para el ZX Spectrum. 
  • Mappy (Versión Mojon Twins)
Con esto tenemos suficiente para empezar a adentrarnos en la programación en ensamblador. En los siguientes capítulos veremos el uso de estas herramientas. 

D.R Spectrum

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